Passos para aplicar a gamificação na sala de aula

A gamificação aplicada à educação requer alguns passos para a sua implementação. Veremos quais são eles.
Passos para aplicar a gamificação na sala de aula

Escrito por Equipo Editorial

Última atualização: 22 outubro, 2019

A gamificação na sala de aula está se tornando cada vez mais importante no processo educacional. Os jogos são uma parte fundamental da cultura. À medida que o ato de jogar se torna mais importante, cresce o potencial que os jogos têm para transformar as experiências dos alunos nas escolas.

Já falamos sobre a importância da gamificação na educação, mas agora veremos como jogar na sala de aula para educar. Existem muitos métodos e opiniões pedagógicas diferentes para fazer isso, mas escolhemos alguns passos concretos para aplicar a gamificação na sala de aula.

Gamificação na sala de aula: avaliar os alunos

Identificar pontos problemáticos e pontos fracos

Identificar os pontos problemáticos e os pontos fracos dos alunos é útil para determinar as melhores estratégias de gamificação para a sala de aula. Por exemplo, se você observar que os alunos ficam desconectados com as apresentações de PowerPoint, é possível adicionar elementos interativos.

Por exemplo, algo parecido com um jogo de RPG, aqueles nos quais você escolhe o seu próprio caminho. Podemos adicionar avisos na parte inferior de cada slide, permitindo que os alunos escolham o próximo.

Perguntar para a turma

Os professores devem analisar a turma antes de começar a trabalhar com ela para determinar a melhor maneira de motivar os alunos. A intenção deve ser a de entender e conhecer os jogos que os seus alunos jogam e assim criar uma gamificação na sala de aula que leve isso em conta.

Definir os objetivos de aprendizagem na gamificação na sala de aula

Para brincar com a educação, devem ser estabelecidos objetivos de aprendizagem bem definidos. Além disso, as metas de aprendizado também devem incluir metas comportamentais que ajudem os alunos a entender conceitos e desenvolver habilidades.

Passos para aplicar a gamificação na sala de aula

Um exemplo seria estabelecer um objetivo específico de aprendizagem para que os alunos dominem uma habilidade específica em uma determinada data. O objetivo comportamental pode se concentrar em incentivar os alunos a deixar de lado as distrações na sala de aula.

Esses objetivos não precisam ser conhecidos pelos alunos, mas ajudarão a guiar a experiência de aprendizagem gamificada.

Estruturar a experiência do jogo para a aprendizagem

Criar um sistema de pontuação diferente

Muitos alunos veem as notas como a parte mais angustiante da escola. Precisamente por isso, a gamificação da educação deve envolver a modificação da forma como as notas são apresentadas, buscando destacar o progresso em vez dos erros.

Dessa forma, provas e lições de casa podem dar pontos aos alunos da maneira tradicional ou em forma de pontos de experiência (PE). Também podemos recompensá-los com PE por completar tarefas extracurriculares, por participar das aulas ou por qualquer coisa que envolva um esforço de aprendizagem por parte dos alunos.

Por exemplo: um aluno que tirar 7,5 em uma prova pode obter 7500 PE. A esses PE, adicionaremos os pontos que foram conquistados ao longo do curso. Assim, eles terão uma referência clara e saberão o quanto aprenderam e alcançaram.

Esse elemento de gamificação ajuda a mudar a maneira como as notas são entendidas: em vez de ir diminuindo dos 100%, elas podem aumentar a partir de zero PE.

Usar fases

Os tópicos e unidades de ensino são divisões claras para os professores, mas os alunos provavelmente poderão perceber isso melhor se entenderem que estão avançando para a próxima fase, assim como acontece nos jogos. Para passar de uma fase para outra, certos desafios devem ser superados.

Passos para aplicar a gamificação

Para fazer isso, é necessário definir tarefas específicas, como se fossem pré-requisitos para avançar para a próxima fase. Por exemplo, se os alunos não fizerem a lição de casa, não participarem da aula, nem concluírem as provas, eles não estarão prontos para participar dos desafios que os levarão à próxima fase.

Gamificação na sala de aula: ter recursos

Criar um manual e organizar equipes

A criação e distribuição de um manual de instruções é uma maneira de aproximar os alunos da gamificação da aprendizagem. Os manuais de instruções, digitais ou físicos, existem em praticamente todos os jogos. Eles explicam como jogar e progredir, às vezes incluindo dicas e segredos.

Nossa versão educacional deve conter informações tais como:

  • Como as fases funcionam.
  • Os tipos de atividades que os alunos encontrarão.
  • O novo sistema de pontuação, incluindo as maneiras pelas quais podem obter PE.
  • Como obter recompensas e que tipos de recompensas estão disponíveis.

Isso ajudará os alunos a ter um quadro de referência e vai explicar o que devem fazer para ter sucesso em um ambiente de aprendizagem lúdico.

Tornar o progresso visível

Mostrar o progresso dos alunos de forma visível e demonstrar o que eles alcançaram desde o início do ano é um importante elemento social da gamificação na sala de aula. Isso promove um senso de comunidade.

Para fazer isso, é possível criar e compartilhar um gráfico de barras que contenha o progresso de cada aluno para atingir o domínio de uma habilidade. Cada vez que um aluno alcançar uma pontuação em uma prova ou concluir a sua lição de casa, a sua barra de habilidades pode ser completada com a quantidade de PE conquistada.

Oferecer recompensas

Para combinar jogos e aprendizagem de uma maneira que atraia os alunos, é necessário pensar em recompensas. Pesquisas mostram que os sistemas de recompensa na educação gamificada encorajam os alunos a reconhecer as suas conquistas e continuar progredindo.

a gamificação na sala de aula

Se pensarmos na maioria dos videogames modernos, vemos que eles têm um sistema em comum: os jogadores recebem troféus por completar certas tarefas. Quanto mais difícil a tarefa, maior a recompensa.

As recompensas na sala de aula podem ser, por exemplo, pequenos distintivos ganhos ao completar uma pequena tarefa específica e outros maiores por participar ativamente durante o desenvolvimento de um assunto. Isso encoraja e motiva os alunos a buscar novas conquistas e continuar avançando.

Conclusões para a gamificação em sala de aula

Atualmente, a gamificação na sala de aula é bem-sucedida porque os alunos estão mais dispostos a participar ativamente de sua implementação. De um modo natural, eles se interessam pelo jogo em questão, compreendendo e respeitando a sua mecânica e as suas regras imediatamente.


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  • Karl Kapp (2012). The Gamification of Learning and Instruction. ASTD. San Francisco.
  • T. W. Malone (1981). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Pipeline.

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